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  • Foto del escritorArnau Domènech Rofín

2. ¿Qué es la motivación?

El término motivación proviene del latín motivus o motus, que significa ‘causa del movimiento’, es decir, aquello que impulsa a una persona a dirigir su conducta hacia un determinado objetivo. Éste objetivo puede iniciar, mantener o abandonar una acción.

La motivación tiene su raíz en el principio del bienestar, que como ya se decía en la corriente filosófica del utilitarismo, fundada por Bentham y desarrollada por Stuart Mill y John Locke, el hombre busca minimizar el dolor físico / psicológico y maximizar el placer, no entendido como un placer puramente sensorial y hedónico, sino un placer psicológico, asociado a la tranquilidad de la mente. Es completamente subjetivo, no todos tenemos el mismo principio de placer, lo define cada uno, por este motivo es importante hacer targeting cuando diseñamos juegos.


Existen más teorías sobre la motivación, entre ellas se encuentra Maslow, que, tras estudiar las necesidades de los humanos, estableció una jerarquía en forma de pirámide sobre estas necesidades.


Las que se encuentran en la parte inferior, en la base de la pirámide, se denominan necesidades de déficit, son más de carácter animal, como son las fisiológicas (respirar, comer, dormir, beber) y las de seguridad (corporal, de recursos, etc.).


Por encima encontramos las necesidades de ser, más humanas, como son las necesidades de relación, amorosas, de auto-estima, respeto, etc. arriba de todo encontramos la filantropía.

Ésta pirámide se puede extrapolar al mundo del videojuego donde de una manera “virtual” el jugador se tendrá que preocupar para cubrir las necesidades de déficit en juegos como Minecraft o DayZ donde si no consigue comida su personaje se puede morir de hambre y también en otros juegos tendrá que descansar o buscar un refugio u hogar. En estos juegos más realistas (simuladores) encontramos necesidades de déficit pero no en la mayoría de juegos.

Por ejemplo, en juegos más casuales como el Clash Royale el jugador sí que tendrá necesidades de progresar y mejorar, socializar con otra gente, alcanzar recompensas o logros y hasta de crear sus propios mazos de cartas. Todas estas necesidades serán cubiertas de forma progresiva a medida que el jugador avanza en el juego.


En el momento en que empezamos a jugar a Clash Royale, estaremos motivados de forma intrínseca a jugar al juego, es decir, lo jugaremos por el placer que nos da la propia actividad, y no esperaremos ninguna recompensa a cambio. A medida que avancemos y sobre todo cuando llevemos más de medio año jugándolo, el juego se volverá monótono y la mayoría de las partidas que hagamos estarán motivadas por la recompensa que nos darán al terminarlas ganando, que en este caso será un cofre, pasaremos a estar motivados de forma extrínseca, con castigos y recompensas.


Aquí es donde entran las llamadas “loot box” o cajas de botín. El juego está diseñado para provocarnos la necesidad de ganar las suficientes batallas para conseguir los cofres, pero lo que muchos jugadores no ven es que, aunque en un principio puede parecer que el contenido de los cofres sea aleatorio está totalmente calculado para intentar evitar que el jugador desinstale el juego2.

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