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  • Foto del escritorArnau Domènech Rofín

3. ¿Qué son las “Loot Boxes” o cajas de botín?

En el mundo de los videojuegos, una "loot box" también conocida como "loot crate" o "prize crate" (traducido al español como caja de botín o caja de recompensa) es un artículo virtual de un juego el cual puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de customización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.


Un “loot box” es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganado en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa. También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.


“Loot box” se podría traducir como caja de recompensa o de botín, estos fueron originado en los MMO (Juegos Masivos Online de rol) y en los juegos free-to-play (gratuitos) para plataformas móviles.

Anuncios en Twitch promocionando las “loot box” de varios juegos

2 Este tema será tratado con amplitud en el apartado 5.1.



3.1. Orígenes y primeras apariciones


Su primera aparición data de entre 2007 a 2010. Concretamente se cree que apareció por primera vez en el juego gratuito chino ZT Online (también conocido como Zhengtu) publicado en 2007 por Zhengtu Network y desde ese momento se fue extendiendo en gran variedad de juegos tanto gratuitos como de pago.


‘ZT Online’, es un multijugador masivo de origen chino creado en 2007. En él, tras el pago de una llave podíamos abrir un cofre que explotaba en colorines al abrirse y ofrecía distintos objetos y materiales que rodaban en pantalla al estilo de una máquina tragaperras2.

En las regiones occidentales (Norteamérica y Europa) llegó alrededor de 2009, la industria de los videojuegos vio el éxito de Zhengtu y grandes editoriales de juegos de redes sociales que ofrecían los juegos gratis en sitios como Facebook, incluyeron micro transacciones para acelerar el progreso en el juego.


Las primeras apariciones de botines en las regiones occidentales fueron con Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve Corporation hizo la transición del juego de pago a título gratuito, añadiendo la posibilidad de ganar "cajas" aleatorias que podían ser abiertas con llaves compradas.

“Captura del juego: Team Fortress 2”



Robin Walker, de Valve, declaró que la intención era crear "efectos de red" que atraerían a más jugadores al juego, de modo que cada vez hubiera más jugadores y así ellos podían obtener ingresos de las llaves para desbloquear cajas.

Valve informó un aumento en el recuento de jugadores de más de 12 veces después de la transición a juego gratuito.

2 En el apartado de diseño y motivación hablaré más sobre este juego y como consigue motivar a los jugadores para comprar las llaves.

En los siguientes años, muchos MMO y juegos de batallas en línea (MOBA) también cambiaron a un modelo de negocio gratuito para ayudar a crecer su base de jugadores, y muchos agregaron la monetización de las “loot box” en el proceso, siendo los dos primeros Star Trek Online y The Lord of the Rings Online en diciembre de 2011.

“Captura del juego: Star Trek Online”



Por separado, la serie de FIFA de Electronic Arts (EA) incluía un "Modo FIFA Team Ultimate" que permitía a los jugadores usar cartas intercambiables virtuales para formar un equipo. Inicialmente lanzado como contenido descargable, el "FIFA Ultimate Team Mode" pasó a ser un complemento gratuito para el juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de tarjetas como medio para generar ingresos para el juego el juego

“Usuario de YouTube Aj3Fifa abriendo un sobre de jugadores en Fifa 16”



La saga de juegos de simulación de Electronic Arts llamada Fifa3 ganó criticismo por estas razones aunque fue año tras año manteniéndose en la cima de los juegos más comprados.

EA tomó el éxito de esta transición para Mass Effect 3, que es considerado el primer juego de pago en ofrecer una forma de botín en su lanzamiento, en marzo de 20123.



Caja del juego Mas Effect 3.


Manvee Heir, antiguo diseñador en BioWare Montreal hablo en octubre de 2017 sobre este juego: "He llegado a ver a gente gastándose 15 000 dólares en el multijugador de Mass Effect”.

Los sistemas de lootbox se hicieron más evidentes con la aparición del famoso juego "Overwatch" de Blizzard en 2016 y una gran cantidad de juegos en 2017 adoptaron este mismo sistema de gambling virtual haciendo que los sistemas de loot box fueran ampliamente criticados durante la segunda mitad del 2017, en particular Star Wars Battlefront II llegando a conseguir el comentario más negativo de la historia del foro más grande de internet: Reddit3.

Caja del juego Overwatch.

3 En el punto 7. Ejemplificación con juegos de pago y su motivación hablaré tanto de la saga Fifa como de Mas Effect y de Star Wars y la motivación que intentaron conseguir.



3.2 Regulación y polémica


Las loot box o "cajas de botín" están reguladas bajo las leyes de China, Japón, Australia y la Isla de Man y están siendo sujeto de investigación por los reguladores de gambling4 de varios países.

Han sido criticadas por ir en contra del consumidor cuando son implementadas en juegos de pago de lo cual me centraré más a fondo en el punto 7. También por su uso en los juegos pay-for-win5 donde afectan directamente la experiencia de juego y las mecánicas de este.

Su llegada a juegos como Overwatch y especialmente el nuevo Star Wars Battlefront II han sido el detonador para que se intente regular, el parlamento británico discutió si las cajas de botín se deben considerar juego de azar, pero el único que actualmente lo ha hecho es Apple que a declarado que a partir de ahora cualquier aplicación con loot boxes tendrá que especificar la probabilidad mínima de obtener una recompensa para poder ser publicado en la App Store.

Varios países se han posicionado en contra o a favor de este sistema de monetización que según varios analistas puede causar addicción entre los mas jovenes e incluso ludopatia.

Si vamos más al presente tenemos el juego Overwatch que causo mucha polémica por su público más infantil pero que en realidad no es el sistema más negativo ya que solo se pueden adquirir elementos que no afectan a las mecánicas del juego como “skins”.

El núcleo del debate que ahora mismo se está desarrollando en la administración de Reino Unido. Una petición firmada por más de 15.000 británicos solicitaba al Parlamento "adaptar las leyes sobre apuestas para incluir las apuestas en videojuegos que se focalizan en niños", principalmente con el objetivo de "ayudar a proteger a adultos vulnerables y niños de apuestas ilegales, apuestas in-game y cajas de botín en los juegos de ordenador".

El Gobierno Británico, a este respecto, respondió aludiendo a una resolución de marzo de 2017. La administración argumentó que en la medida en la cual la recompensa del juego no se puede cambiar por dinero real, no se puede considerar, atendiendo a la regulación actual, como juego de azar o “gambling”. Sin embargo, la administración británica explica que mantendrá su atenciónsobre este tema.

Gambling4: hace referencia a los juegos de azar o de apuestas que pueden crear adicción

pay-for-win5: normalmente hace referencia a los juegos donde puedes pagar dinero real por algo que dé ventaja en el juego. Los micropagos afectan a las mecánicas del juego notablemente provocando ventaja al jugador que se gaste más dinero.



En mayo de 2017, el ministro de Cultura de China comenzó a exigir que todas las probabilidades de obtención de todos los artículos y servicios especiales en el juego se hicieran públicas.

Otros países asiáticos incluyendo Japon, Corea del Sud y Singapor ya han tenido leyes similares vigentes desde hacía varios años.


El mundo occidental ahora está comenzando a ponerse al día. El Reino Unido, los Países Bajos y Bélgica están buscando activamente si los sistemas de caja de botín en juegos como Overwatch y Battlefront II se ajustan a la definición legal de los juegos de azar (gambling).

El director de la Comisión belga del juego, Peter Naessens, ya ha comentado que si el jugador paga con la esperanza de obtener un resultado determinado, pero no sabe cuál es el resultado, se trata de apostar y se necesitará una licencia de la comisión.


Overwatch y Battlefront están lejos de ser los primeros juegos en utilizar estos sistemas. Pero dado a las críticas que han recibido, es difícil no preguntarse si serán algunos de los últimos.

Con el precio de las acciones de EA cayendo en picado 2.5% el día en que se eliminaron las microtransacciones y la posible prohibición de Overwatch en muchos países, los diseñadores de juegos podrían, irónicamente, decidir que el modelo ya no justifica el riesgo.

Esta respuesta del gobierno va en la línea de lo manifestado por el PEGI a este respecto. Dirk Bosmans, de PEGI, dijo que “el sistema de cajas de botín no se atiene a la definición de gambling” en el organismo de calificación, “porque siempre obtienes algo cuando lo adquieres, independientemente de que no sea lo que deseabas”. De igual forma, Bosmans tira la pelota al tejado de las comisiones de juego internacionales: “El PEGI no decide lo que es o no juego de azar (...) Si el PEGI etiqueta como gambling algo que no lo es a nivel legal sólo creará confusión”.

Esta misma visión la mantiene el ESRB, el sistema de clasificación norteamericano análogo al PEGI: “ESRB no considera esta mecánica juego de azar porque el jugador usa dinero real para obtener contenido en el juego (...) El jugador tiene la garantía de que siempre conseguirá algo, independientemente de que sea lo que quiere”.

En la información oficial del PEGI, la etiqueta de “Juego” de azar, simbolizada con un par de dados, describe: “Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar”. En la descripción no hace alusión directa al concepto legal de juego de azar, sino que más bien alude a procesos psicológicos: “fomentan” o “enseñan” a jugar.

Otro tema polémico es el de la “skin gambling” que es básicamente cuando en un juego con cajas de botín te deja vender los artículos en un mercado y entonces se crean webs externas al juego (como un mercado negro) donde se intercambian por dinero real e incluso se crean cajas no oficiales que los jugadores pueden pagar desde la web ajustando el nombre de probabilidades para que les toque el ítem que quieren (siempre teniendo en cuenta que a más porcentaje más dinero cuesta). Este tipo de gambling se hizo popular en el juego Counter-Strike: Global Offensive.

Mercado de armas no oficial del juego Counter Strike: Global Offensive.


Sin alargarme más pasaré a introducir el diseño y la motivación de las “loot boxes” y seguidamente ejemplificaré y analizaré varios juegos tanto free-to-play como de pago.

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