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  • Foto del escritorArnau Domènech Rofín

5. Ejemplificación de juegos free-to-play y su motivación

5.1. Clash Royale y su motivación

Siguiendo con el juego gratuito pero centrándonos en su motivación en Clash Royal el jugador sí que tendrá necesidades de progresar y mejorar, socializar con otra gente, alcanzar recompensas o logros y hasta de crear sus propios mazos de cartas. Todas estas necesidades serán cubiertas de forma progresiva a medida que el jugador avanza en el juego.

En el momento en que empezamos a jugar a Clash Royale, estaremos motivados de forma intrínseca a jugar al juego, es decir, lo jugaremos por el placer que nos da la propia actividad, y no esperaremos ninguna recompensa a cambio. A medida que avancemos y sobre todo cuando llevemos más de medio año jugándolo, el juego se volverá monótono y la mayoría de las partidas que hagamos estarán motivadas por la recompensa que nos darán al terminarlas ganando, que en este caso será un cofre, pasaremos a estar motivados de forma extrínseca, con castigos y recompensas.


Aquí es donde entran las llamadas “loot box” o cajas de botín. El juego está diseñado para provocarnos la necesidad de ganar las suficientes batallas para conseguir los cofres, pero lo que mucha gente no ve es que, aunque en un principio puede parecer que el contenido de los cofres sea aleatorio está totalmente calculado para intentar evitar que el jugador desinstale el juego.


Esto podríamos dividirlo con una línea donde el interés por el juego está al máximo y va disminuyendo. El algoritmo del juego está diseñado para aumentar la satisfacción de la recompensa a medida que se va perdiendo el interés. Hasta llegar a un punto donde el jugador se vea frustrado y decida o aguantar y seguir jugando o decantarse por gastar dinero para abrir cofres. Esto lo podríamos relacionar con la pirámide de Maslow donde el jugador busca el reconocimiento y el poder ser mejor que los demás. La opción de los cofres se le plantea como una manera de avanzar más rápidamente que los otros jugadores. De hecho, ha llegado a tal extremo que la empresa “Supercell” ya sabe que si saca un nuevo nivel o una nueva carta una parte de los jugadores va a gastarse dinero para no quedarse atrás de los otros, tienen esa necesidad psicológica de competencia, una motivación extrínseca que quiere conseguir un resultado: conservar su ranking dentro del top mundial.

Los lootbox no son nada más que el medio para conseguirlo. En este juego en particular se puede llegar a entender al tratarse de un free to play para plataformas móbiles y ni que sigue siendo un sistema de gambling no llega a afectar a las mecánicas del juego porque su sistema de matchmaking siempre intenta emparejarte con oponentes similares en nivel de tropas.

La otorgación de loot box como recompensa al conseguir algo en concreto como por ejemplo en Clash Royale conseguir un cofre al ganar una batalla es un mecanismo de feedback granulado, una respuesta inmediata que recompensa las acciones del jugador.

Existe otra teoría, formulada por Richard Bartle, es una taxonomía que clasifica a los jugadores de videojuegos en cuatro tipos según sus acciones preferentes en ciertas circunstancias. Estos cuatro tipos son:

Achievers: los cuales ven la motivación en el reto.

Explorers: quieren saber el máximo del juego, ya sea desde el mapeado del terreno a las propias mecánicas.

Socializers: utiliza las herramientas de comunicación que le permite el juego para conocer a nuevas personas, en el juego o fuera de él.

Killers: busca imponerse, competir contra los otros personajes y ser el mejor.

Ésta teoría puede ser usada por los diseñadores para definir los requisitos de los juegos que están pensados para atraer a un target específico.

Siguiendo con el ejemplo del juego gratuito Clash Royale, en él podemos encontrar los cuatro tipos de jugador, un achiever intentará completar todas las misiones diarias y así poder conseguir el máximo número de recompensas; un explorer sabrá exactamente en qué momento tirar tropas para contrarrestar al rival, ya que habrá aprendido las mecánicas de memoria; un socializer creará su propio clan para ser un buen líder, o a lo mejor irá de clan en clan conociendo a nueva gente y haciendo más amigos; finalmente, un killer podrá humillar al rival cuando lo gane spameando el chat con emojis de caras llorando.

Clash Royale, como hemos visto, permite expresar a sus jugadores de la forma que estos quieran gracias a sus mecánicas.


Si bien podríamos considerar que el “archiever” querrá conseguir todas las cartas el juego le va a intentar convencer para que compre un cofre con diferentes estímulos.

De hecho una de las bases de la teoría de auto-determinación dice que una vez ya están satisfechas ciertas necesidades psicológicas los humanos somos inherentemente proactivos con nuestro potencial y fuerzas internas (emociones y deseos) y tenemos una tendencia inherente hacia el crecimiento e integración de nuestro funcionamiento.



5.1.1 Teoría de auto-determinación


Edward L. Deci, creador de la teoría del auto determinación, hizo experimentos con grupos de gente y descubrió que las personas que no recibían un premio externo obtenían mejores resultados que los que eran premiados. Esto lo atribuyó a que cuando se sustituye la motivación interna por una recompensa, la creatividad del individuo disminuye, y en ocasiones la aparición de recompensas inducen al individuo a buscar atajos, engaños y, en general, comportamientos poco éticos.

Por lo tanto, hay que buscar otra manera de motivar que no sea aplicando refuerzos y castigos.

En esto se basa la teoría de la auto determinación, que dice que todos los humanos tenemos tres necesidades psicológicas innatas, y si están satisfechas, estamos motivados y dispuestos a mostrar de forma positiva y persistente esfuerzo y compromiso por crecer.

Esas tres necesidades psicológicas son:


- Competencia: influir con el resultado de nuestra acción debido a nuestra experiencia y habilidades.

- Autonomía: ser libre y capaz de decidir nuestras acciones, ser el responsable de nuestra conducta.

- Relación: conectar e interactuar con los demás.

Según la teoría se tiene que crear un entorno para que el jugador pueda satisfacer esas necesidades naturales, y en este siguiente punto hablaré sobre como Clash Royale lo consigue.



5.1.2 Decisiones de diseño que favorecen la motivación

Las decisiones de diseño que favorecen la motivación en este juego son los desarrolladores están constantemente sacando actualizaciones con nuevos modos de juego y cartas, las cuales nos harán bajar en el ránking si no obtenemos, o al menos eso es lo que nos hacen creer.

Lo que se pretende con las actualizaciones es gastar el mínimo tiempo y recursos posibles para incrementar el engagement y la motivación de los jugadores.

Cuando se lanza una nueva carta en el juego, la manera en que se introducen es casi perfecta si nos paramos a analizarla.

Tanto con el hype que genera “Supercell” con imágenes “filtradas” o sneak peeks como dejando a los “YouTubers” más famosos probarlas antes.

Y obviamente con los torneos donde puedes probar las nuevas cartas y si ganas el torneo incluso puedes obtenerlas gratuitamente.

Todo esto está ampliamente relacionado con las “loot boxes” de Clash Royale como són los cofres ya que para conseguir estas nuevas cartas un porcentaje de los jugadores (normalmente los que tienen un ranking elevado y no quieren perderlo o “YouTubers” que quieren tener la primicia de enseñar la carta a sus jugadores) suelen hacer las tipicas aperturas de cofres donde pueden estar prácticamente media hora abriendo cofres con gemas compradas con dinero real solo para que les toque la nueva carta.

Portada de un vídeo donde un “Youtuber” enseña la nueva carta y como se muestra en la tiende del juego.



5.1.3 Competencia

La competencia es una de las tres necesidades básicas que tenemos como jugadores y consiste en sentirnos capaces en lo que estamos haciendo, poder prever y provocar resultados, adquiriendo maestría a medida que realizamos la actividad. Ésta necesidad es la nos hará empezar a desarrollar una actividad

Para poder satisfacer la necesidad de competencia, se necesita una interficie (tanto gráfica como de control) completa y clara, con la que tenemos que ser capaces de provocar y ver los resultados y unas reglas, es decir, tenemos que saber lo que podemos hacer y lo que no, normalmente vienen dadas implícitamente. Para satisfacer la necesidad de competencia, también es necesario que haya un reto óptimo.


Reto óptimo

Crear un reto óptimo en un entorno competitivo multijugador como Clash Royale es más complicado que en otros juegos single player, ya que el desarrollador no tiene tanto control sobre lo que sucederá cuando los jugadores interactúen entre ellos.

Para crear un reto óptimo, el juego nos emparejará con gente de nuestro rango de copas y nivel de cartas, de esta manera se consigue evitar el modelo pay-to-win y acercarse más al pay-to-progress, ya que si hemos invertido mucho dinero en mejorar nuestras cartas, vamos a jugar contra oponentes que tienen el mismo nivel de cartas que nosotros y a lo mejor no han gastado dinero real en el juego, pero han jugado más tiempo que nosotros.

Hay veces que perderemos contra una persona con una carta legendaria nueva y nos parecerá que está “rota”, esto no favorecerá la sensación de reto óptimo, pero nos provocará la necesidad de intentar conseguir esa carta y un pequeño porcentaje de los jugadores invertirá dinero en conseguirla, de ésta y muchas otras maneras que iré comentando es como Clash Royale consigue estar en el top grossing6 siendo free-to-play.

top grossing6 : juegos que más beneficios económicos generan.



Mecanismos de feedback


Otro punto a tener en cuenta para hacer que el jugador se sienta competente es procurar que en todo momento sepa lo que está pasando en el entorno de juego, se le tiene que proporcionar un feedback claro, no molesto e inmediato con el fin de evitar que el jugador se frustre por no entender lo que está sucediendo.

El muy buen diseño intuitivo de Clash Royal contribuye a esto. Las ofertas “especiales” y de tiempo limitado y el hecho de cuando te hacen falta cartas o una legendaria para mejorar en la tienda té saldrá para comprar con gemas.

Oferta de cofre legendario (una carta legendaria asegurada) y carta “Princess” legendaria en la tienda

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