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  • Foto del escritorArnau Domènech Rofín

6. Ejemplificación con juegos de pago y su motivación.

6.1. Introducción: de los juegos de deportes a los MOBA.


Cómo he comentado en el punto 2.2.1 Orígenes y primeras apariciones Valve fue la primera compañía en convertir su juego de pago en un juego gratuito, pero incorporando un sistema de cajas que obtenías en el juego y de llaves que tenías que comprar para desbloquearlas. Este fue seguido de juegos MMO que también pasaron a ser gratuitos, pero agregando las cajas de botín como: Star Trek Online y The Lord of the Rings Online en diciembre de 2011.

Pero en este punto hablaré de cómo hubo compañías que no compensándose con este sistema trivial donde los jugadores pagaban, pero sin saber si lo que les tocaría lo querrían de verdad compañías como EA o Blizzard decidieron implementarlo en sus juegos de pago.

Para finales de 2017, un gran número de juegos triple A de grandes franquicias también lo incorporo como Middle-earth: Shadow of War (La Tierra Media: Sombras de Guerra), Forza Motorsport 7, NBA 2K18 y Call of Duty: WWII.



6.2 Pro Evolution Soccer y su motivación

Así como Fifa fue uno de los iniciadores de sistemas de Lootbox en los juegos de futbol primero he decidido hablar sobre su competidor directo en los juegos de simulación de futbol; el Pro Evolution Soccer. El motivo principal ha sido poder relacionar este juego de EA con otro de su compañía donde aplicaron los mismos métodos de “loot box” como es el Mass Effect 3.

Bien una vez dicho esto paso a hablar sobre el juego Pro Evolution Soccer el cual contiene un sistema de “loot boxes” bastante peculiar que genera otro tipo de motivación hacia el jugador como es la autonomía.


En este juego como en muchos otros vamos obteniendo monedas cuando ganamos partidos. Estas también se pueden comprar con dinero real lo que acentúa el sistema de gambling.

En este juego en contraposición a el sistema de sobres de su competidor salen una serie de balones negros, dorados y blancos, siendo blanca un jugador vulgar, dorada un jugador especial y negra un jugador estrella.

Este sistema da una sensación de autonomía e interactividad con el medio ya que cuando las compramos los balones empiezan a girar y nos da la elección de pararlo, pero en verdad se trata de una ilusión de elección ya que no siempre tarda lo mismo en dejar de girar desde que eliges pulsar el botón. Este en realidad está basado en porcentajes al igual que la mayoría de las “loot boxes”.

Efectos visuales tales como el jugador apoyando su bota en la pelota y seguidamente revelándose su cara se tratarían de un mecanismo de feedback gratificante que impulsa a los jugadores a comprar más. También podemos ver cómo lleva la camiseta del equipo del comprador esto contribuye con la individualidad.

Jugador de media alta (Neymar) obtenido a través del sistema de “loot box” del Pro Evolution Soccer 2018.

Una vez visto el sistema de “loot boxes” del Pro Evolution Soccer pasaré a explicar la serie de FIFA de Electronic Arts (EA) la cúal incluye un modo de juego muy popular llamado “FIFA Ultimate Team" que permite a los jugadores usar cartas intercambiables virtuales para formar un equipo.



6.3 Fifa y su motivación

Inicialmente lanzado como contenido descargable, el "FIFA Ultimate Team Mode" pasó a formar parte del juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de tarjetas como medio para generar ingresos para el juego, tanto con monedas del juego como comprando Fifa Points.

Este modo “Ultimate Team”, también llamado FUT, les ofrece a los jugadores poder construir su propio equipo, con los jugadores que quiera y algunas reglas para optimizar el rendimiento del equipo. Hay quien se pasa muchísimo más tiempo construyendo estos equipos que jugando con ellos. Incluso hay quien, sobre todo niños, pasa horas y horas abriendo sobres de jugadores en aplicaciones móviles que imitan a FUT. El encanto se ha trasladado de los partidos a la apertura de sobres.


Este sistema de “loot boxes” lo podemos relacionar con la psicología a través del perro de Pavlov y las cajas de Skinner es que nuestro cerebro asocia ciertas acciones a ciertas recompensas, y que cuando la llegada de la recompensa es aleatoria, la liberación de dopamina se duplica y dura hasta que se determina si la recompensa ha llegado... o no.

Si analizamos las probabilidades de obtener un jugador estrella como Ronaldo o Messi sin pagar más dinero son prácticamente nulas. Por ejemplo este gráfico realizado por la web Xataka nos compara las probabilidades con el sorteo de navidad.

Ronaldo tiene un precio, en diciembre de 2017 y en su versión normal de 1.900.000 monedas. Y ganando una media de 500 monedas por partido parece realmente imposible conseguirlo.

Al abrir los sobres prácticamente se puede sentir en el cerebro el chute de dopamina. Comprar los FIFA Points -con dinero real- que nos van a permitir pasar un rato abriendo sobres es todo un ritual. Hay quien lo hace de forma colectiva, rodeado de amigos, y hay quien lo hace solo, bien porque sus amistades no comparten esa afición o bien porque en el fondo sabe que es un acto que no dista mucho de la ludopatía cuando se llega a ciertos niveles. En el proceso, una ensoñación con jugadores top en nuestro equipo obtenidos con los sobres. **El momento cumbre, pulsar X para abrir el sobre y ver la animación que aparece antes de que se revelen los jugadores. Esto podríamos relacionarlo con el flow.

El juego ha ganado criticismo por estas razones. Incluso el mismo CEO de EA, Blake Jorgensen en una entrevista el 6 de Diciembre de 2017 afirmó que el 75% de los usuarios de los juegos deportivos de EA Sports, como FIFA 18 o Madden, juegan al modo Ultimate Team. Además, el mencionado directivo afirma que más de un 30% de estos jugadores gastan dinero real en los micropagos del modo Ultimate Team.

EA tomó el éxito de esta transición para Mass Effect 3, que es considerado el primer juego de pago en ofrecer una forma de botín en su lanzamiento, en marzo de 2012.



6.4 Mass Effect 3 y su motivación

El equipo de Mass Effect 3 trabajó estrechamente con el equipo de FIFA para lograr el lanzamiento correcto de estos paquetes, que el desarrollador Jesse Houston comparó con la apertura de un paquete de cartas de refuerzo Magic: The Gathering para hacer que un jugador sienta que siempre obtienen valor del paquete.

Manvee Heir, antiguo diseñador en BioWare Montreal hablo en Octubre de 2017 sobre este juego:


“El principal problema radica en que hemos aumentado el presupuesto de desarrollo de los títulos en más de 100 millones de dólares, y eso borra a los juegos lineales para un jugador de la ecuación. ¿Por qué hay que elegir? Pues porque a EA y los grandes editoras únicamente les interesan las ganancias y su rendimiento en términos de inversiones. No les importa lo que quieran los usuarios, les importa aquello en lo que los jugadores se dejarán dinero”.

“No se me permite decir cifras concretas, pero hay que comprender la enorme cantidad de dinero que se maneja en las microstransacciones. Cuando se lanzó el multijugador de Mass Effect 3 y se empezaron a vender los citados packs, la cantidad de dinero fue tal, que esa fue la razón por la que Dragon Age acabó teniendo multijugador. Son ingresos constantes y de un solo golpe”.

Finalmente añadió "He llegado a ver a gente gastándose 15 000 dólares en el multijugador de Mass Effect”.

Las cajas siguen presentes en el nuevo Mass Effect: Andromeda


Otros ejemplos tempranos de juegos de pago con botines fuerón: Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, añadiendo "cajas de armas" en una actualización (las cuales se pueden abrir desde webs externas donde las probabilidades están supuestamente preestablecidas por el comprador, a más probabilidad más paga), lo que genero el criticado mercado negro del “skin gambling” que he comentado anteriormente en el apartado 3.2 Regulación y polémica.


Otro fue Battlefield 4 que en octubre de 2013, agregando "battlepacks", aunque no se convirtieron adquiribles hasta mayo de 2014.

Pero el gran causante de la fama de los sistemas de lootbox fue el famoso juego "Overwatch". Desde su llegada una gran multitud de juegos de 2016 y 2017 han incluido este sistema como por ejemplo: Call of Duty, Halo 5: Guardians, Battlefield, League of Legends, Paragon, Gears of War 4, FIFA 17 y Call of Duty: WWII.




6.5 Overwatch y su motivación


No todos los sistemas de “loot box” se consideran perjudiciales. El juego Overwatch de la compañía Blizzard se considera un uso inofensivo de los botines a pesar de algunos de sus defectos de implementación.

Todos los artículos son cosméticos (skins) y no tienen influencia en el juego, con un alto atractivo visual para hacerlos muy deseables por los jugadores, y además los jugadores pueden vender los artículos repetidos evitando así tener que abrir muchas cajas para conseguir el ítem deseado.

Blizzard también escuchó los comentarios de los jugadores sobre su sistema de “loot boxes” y le hizo ajustes. Por ejemplo, en junio de 2017 en respuesta a las críticas de los jugadores desde hacía mucho tiempo, Blizzard lanzó cambios al sistema de botín de Overwatch para reducir la frecuencia de obtener elementos duplicados de cajas de botín mientras trataba de mantener la misma tasa de ganancia en el juego aumentando el valor de recompensas de monedas al abrir las cajas de botín.

El CEO de Blizzard, Mike Morhaime, dijo que con los botines de Overwatch, evitaron la inclusión de elementos “pay-to-win” y que afectará a las mecánicas del juego así como la posibilidad de intercanviar las recompensas de las cajas en dinero real, y por lo tanto "no piensa que Overwatch pertenezca a la controversia de las “loot boxes".

El productor de Overwatch Jeff Kaplan también añadió que en el diseño de sus cajas de botín, querían que los jugadores pudieran obtener los ítems que quisieran sin depender de las habilidades “in-game” o de suerte, añadiendo la opción de poder comprar los ítems que quieran directamente utilizando monedas del propio juego.

Michael Pachter especuló que el sistema de Overwatch de ofrecer este tipo de monetización (utilizando solo ítems visuales sin afectar a las mecánicas del juego) será el método preferido en el futuro. A pesar de esto el sistema de Overwatch sigue sin permitir a los jugadores gastar dinero real para comprar el ítem cosmético que quieran, cosa que contribuye a potenciar el “gambling”.

La apertura de una caja de botín de Overwatch. Elementos tales como el movimiento de la caja, los discos voladores con rareza indicados por el color y la animación de revelación, están diseñados para aumentar el atractivo de conseguir más cajas de botín. Esta animación tan trabajada tanto en Overwatch como en otros juegos que incluyen las loot box se trataría de un mecanismo de feedback gratificante.

Una vez que finaliza el proceso, se le presenta al jugador un botón para llevarlo a la tienda y comprar más cajas.

Y ya por último hablaré sobre el juego que ha causado más polémica este año pasado: Star Wars Battlefront II. Expondré su sistema de “loot box” y la motivación hacía los jugadores. Al ser un juego con gran importancia dentro de la controversia lo dividiré en primero una explicación del juego y su polémica y luego su motivación.



6.6 Star Wars Battlefront II


Tras su lanzamiento, Battlefront II recibió críticas mixtas de los críticos. El juego recibió críticas generalizadas sobre el estado de loot boxes, lo que podría dar a los jugadores ventajas sustanciales en el juego si compran loot boxes con dinero real. Una respuesta del equipo de la comunidad de EA en Reddit sobre el tema se convirtió en el comentario más desfavorecido en la historia del sitio, y en respuesta EA finalmente eliminó temporalmente las micro-transacciones del juego.

Traducción:

Conforme nos acercabamos al lanzamiento mundial, quedaba más claro que muchos de vosotros sentíais que había demasiados problemas en el diseño [de Star Wars Battlefront II]. Hemos escuchado los descontentos sobre estar ofreciendo potencialmente ventajas injustas a determinados jugadores. Y también hemos escuchado que este problema está eclipsando un juego que, por otro lado, es estupendo.

Esa nunca fue nuestra intención. Pedimos disculpas por no haber hecho las cosas bien.

Os hemos escuchado alto y claro, por lo que estamos eliminado todas las compras en el juego. Ahora pasaremos más tiempo escuchándoos, realizando ajustes, equilibrando y afinando [Star Wars Battlefront II]. Esto significa que la opción de comprar cristales en el juego ha sido desactivada, y toda la progresión se ganará jugando. La posibilidad de comprar cristales estará disponible en el futuro, después de que hayamos hecho los cambios necesarios a [Star Wars Battlefront II]. Compartiremos más detalles a medida que vayamos trabajando en esto.

Durante el pre-lanzamiento de la beta, el juego, publicado por EA fue criticado por los jugadores y la prensa de juegos por la introducción de los sistemas de monetizacion conocidos como "loot box", que da a los jugadores sustanciales ventajas a través de los elementos adquiridos en el juego con dinero real a pesar de que tales elementos pudieran también ser comprado con dinero del juego, los jugadores en promedio tienen a "grindear" aproximadamente 40 horas para desbloquear un único personaje, tales como Darth Vader de Responder a la controversia, los desarrolladores han tenido que adaptar el número de objetos del juego, que el jugador recibe a través de jugar el juego. Sin embargo, después de que el juego entró en pre-lanzamiento un número de jugadores y periodistas que recibieron la copia del pre-lanzamiento del juego reportado en diversos características controvertido de juego, tales como las recompensas de ser ajenos a la actuación del jugador en el juego.

El 12 de noviembre de 2017, un usuario de Reddit se quejó de que a pesar de que pagó $80 dólares en comprar la Edición de Lujo del juego, Darth Vader seguía siendo inaccesible para jugar, y el uso de este personaje requiere una gran cantidad de créditos de juego. Se necesitarían 40 horas de juego para acumular suficientes créditos para desbloquear un solo héroe. En respuesta a la comunidad del juego, EA's Community Team defendió los polémicos cambios diciendo su intención de hacer que los usuarios pueden ganar créditos para desbloquear héroes fue dar a los usuarios un sentido de "orgullo y satisfacción" después de desbloquear un héroe. Esto hizo que muchos usuarios de Reddit se sintieran frustrados por la respuesta, lo que generó más de 670,000 votos negativos,convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma. En respuesta a la comunidad de la indignación, EA redujo el costo de los créditos para desbloquear héroes en un 75%. Los créditos de recompensa por completar la campaña también se redujeron. Finalmente EA retiró temporalmente las microtransacciones por la gran avalancha de quejas de los usuarios.”


6.6.1 Motivación


Este juego se trataría de una conducta auto-motivada si hablamos desde la teoría de autodeterminación la cual afirma que los humanos somos inherentemente proactivos con nuestro potencial y fuerzas internas (emociones y deseos). El deseo de obtener un objeto en específico a través de las loot boxes tanto estéticos que pueden ayudar a ayudar a definir la identidad del jugador (mostrar quien quiere ser) o para ganar reconocimiento con la relación e interacción con los otros jugadores está motivada por uno mismo para satisfacer la necesidad extrínseca y psicológica de competencia y asolamiento.

Cajas de botín en Star Wars: Battlefront II

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