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  • Foto del escritorArnau Domènech Rofín

8. Anexo

Puntos del trabajo descartados


5. Psicología de las “loot boxes” según el psicólogo Martínez Loredo, experto en adicciones.

La visión del psicólogo Martínez Loredo respecto al riesgo que entraña en niños la presencia de cajas botín en sus juegos favoritos es muy clara: “Teniendo en cuenta todo lo mencionado previamente (la obtención de premios a razón variable, la creación de una necesidad por parte del propio juego que genera motivación para jugar, las características estructurales de las loot boxes, el efecto de los casi premios), lo más probable es que un niño que se vea envuelto en este contexto dedique buena parte del dinero que caiga en sus manos en la compra de este tipo de productos”. Lo más preocupante es lo que llama “el factor de riesgo” y también un proceso de “entrenamiento en la mecánica de los juegos de azar”. Cabe aclarar que “no significa que todo joven que se vea en la situación de comprar loot boxes para obtener ganancias en los juegos desarrolle un comportamiento compulsivo. Sin embargo, todo lo hablado aumenta las posibilidades”.


“Si nos centramos en la psicología aplicada a las cajas de botín habría que hablar, necesariamente, de BF Skinner, uno de los psicólogos más determinantes del S.XX. Skinner, pasa a la historia de la psicología como uno de los padres del conductismo al diseñar las reglas de lo que se da en llamar el condicionamiento operante. Estas reglas explican en base a un sistema de refuerzos y castigos la conducta humana. La lógica del condicionamiento supone que un refuerzo implica que la frecuencia de una conducta aumente. De entre los tipos de condicionamiento que explica Skinner en su teoría, la contingencia de reforzamiento de razón variable figura el que establece una vinculación más fuerte con una conducta determinada, y resulta el que se aplica a las máquinas tragaperras y las loot boxes”

Este tipo de condicionamiento se explica de la siguiente manera: la recompensa a la conducta reporta beneficio a la persona, por ejemplo, un arma legendaria determinada. Sin embargo, la aparición de esa recompensa está sujeta a una probabilidad, no se da siempre, y, además, la aparición responde a una razón variable: en unas ocasiones el arma puede salir en la primera caja, en otras ocasiones en la quina caja, y en otras ocasiones en la caja trescientos que se abre. El jugador de máquina tragaperras nunca sabe si la primera moneda que echa va a tener premio.

Según la teoría skinneriana, como decía, la conducta de comprar y abrir cajas de loot está sujeta al reforzamiento de razón variable, y se trata del mecanismo de condicionamiento más fuerte que existe. Las cajas de loot están diseñadas con estos elementos en mente. Pensar en coincidencia parece ingenuo, ya que, sin duda, son herramientas dispuestas para maximizar el ingreso. Hace pocos días Manveer Heir explicaba que vieron cómo una sola persona gastaba 15.000 dólares en cartas para el multijugador de Mass Effect 3. Sin que Mass Effect 3 fuese, ni mucho menos, uno de los referentes del multiplayer en su momento.



6.1. Introducción: Clash Royale, Hearstone y el riesgo para los niños de adicción en juegos “free-to-play”


En juegos como Clash Royale o Hearstone su diseño de las cajas de botín es muy similar al de los cromos coleccionables.

Sobre este caso en particular, el psicólogo Martínez Loredo6, especialista en adicciones habló de las profundas diferencias estructurales entre estos dos elementos. La primera de ellas es que en las colecciones de cromos no hay ningún “no premio: “Cuando se realizan colecciones de cromos, el objetivo es claro y finito: coleccionar una serie de cromos para completar el álbum. Todos los cromos que vienen en los paquetes sirven y son buscados, ya que todos forman parte fundamental de la colección”.


La compra de cromos también está sujeta al programa de reforzamiento de razón variable, como las cajas de loot. Sin embargo, el punto clave está en que los procesos de socialización difieren entre ambas actividades, ya que una parte fundamental del coleccionismo de cromos es el intercambio: “El intercambio de cromos, con todo el componente y soporte social que conlleva produce enseñanzas de cooperación y contracontrol que impide un comportamiento compulsivo en la compra de paquetes de cromos”. Martínez Loredo concluye: “En las loot boxes, la persona está sola delante de la pantalla y sólo puede conseguir el objeto deseado a base de comprar jugadas a la ruleta”.


Además de ello, el psicólogo advierte que en los videojuegos existen “claves contextuales que facilitan la toma de decisiones impulsivas”, y habla también de un fenómeno interesante con el que los desarrolladores de loot boxes pueden jugar, los “casi-premios”, característica evidentemente no compartida con la compra de cromos. Los “casi-premios”, explica el psicólogo, son “combinaciones cercanas a las ganadoras que producen el mismo efecto sobre la conducta humana que la combinación ganadora. Esto es, cuando una persona consigue lo que busca realizando un comportamiento, la probabilidad de volver a realizarlo en las mismas condiciones aumenta. Sin embargo, cuando la persona consigue algo muy cercano (por ejemplo, dos de tres símbolos iguales en una tragaperras), pese a haber perdido objetivamente, su conducta se refuerza como si hubiera ganado”. Todo este mecanismo ha mostrado que, “no sólo consiguiendo el ítem que se desea sino también estando cerca, aumente la probabilidad de volver a comprar de nuevo otra caja”.


Este recorrido llega directamente a dos públicos bien diferenciados, el de los niños y el de los adultos. Aunque la preocupación fundamental debe focalizarse en el público infantil, escuchando al psicólogo Martínez Loredo queda la sensación de que el público adulto debe prestar atención a su conducta relacionada con las cajas de botín y las inversiones que realiza. Con total seguridad el jugador que invirtió 15.000 dólares en Mass Effect 3 no era un niño.

Sin embargo, los niños son la gran preocupación. La queja firmada por más de 15.000 personas con destino al gobierno británico expresaba su atención acerca de juegos como Clash Royale, muy populares en niños y muy centrados en las cajas de botín. No resulta necesario acudir a los perfiles de jugadores actuales para comprobar que los juegos de móviles son especialmente populares entre los niños, basta con sentarse un rato en cualquier sala de espera o transporte público para descubrir a qué juegan fundamentalmente los menores. No obstante, el informe de NPD ya certificaba en el año 2015 que los menores preferían jugar en móvil a videojuegos que en plataformas convencionales.

La visión del psicólogo Martínez Loredo respecto al riesgo que entraña en niños la presencia de cajas botín en sus juegos favoritos es muy clara: “Teniendo en cuenta todo lo mencionado previamente (la obtención de premios a razón variable, la creación de una necesidad por parte del propio juego que genera motivación para jugar, las características estructurales de las loot boxes, el efecto de los casi premios), lo más probable es que un niño que se vea envuelto en este contexto dedique buena parte del dinero que caiga en sus manos en la compra de este tipo de productos”. Lo más preocupante es lo que llama “el factor de riesgo” y también un proceso de “entrenamiento en la mecánica de los juegos de azar”. Cabe aclarar que “no significa que todo joven que se vea en la situación de comprar loot boxes para obtener ganancias en los juegos desarrolle un comportamiento compulsivo. Sin embargo, todo lo hablado aumenta las posibilidades”.


Aquí entra en juego el papel de los padres. Evidentemente las autoridades son las llamadas a legislar las loot boxes si es necesario, pero los padres tienen capacidad de actuación inmediata si detectan que su hijo está destinando más dinero del conveniente en este tipo de mecánicas. Martínez Loredo advierte algo preocupante y es que, si bien “cada vez más padres de dan cuentan de que los jóvenes a partir de los 14 años empiezan a consumir drogas como el alcohol, el tabaco o el cánnabis”, pocos son los padres conscientes de que sus hijos adolescentes están apostando dinero en juegos de azar: “Los últimos datos que existen en España hablan de hasta un 5,2% de adolescentes en riesgo o con problemas de juego de apuestas”, señala. La cuestión de fondo en las cajas de loot “es que a personas especialmente vulnerables pueden desarrollar problemas relacionados con la adicción, incluyendo la pérdida de cantidades considerables de dinero (o cometiendo actos ilegales para conseguirlo) para poder conseguir el objeto deseado”.


Los padres, según Martínez Loredo, además de prestar atención sobre lo que sus hijos juegan y en qué condiciones, deberían comenzar a tomar conciencia de que sus hijos pueden estar experimentando un problema si dejan de realizar sus actividades cotidianas en favor de jugar a determinado juego; o si dejan de disponer de dinero para desarrollar actividades que antes realizasen normalmente, porque ahora invierten todo sus ahorros en cajas de loot para su juego favorito.



Creación de la Wikipedia en castellano


Al ver la nula información que encontraba en internet en catalán y su escasez en español decidí crear mis páginas para tratar ese tema.

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